
Homínido: el hombre
Atributos: Sin cambios. Dificultad para transformarse: 6
Atributos: Fuerza +2, Resistencia +3, Apariencia -1, Manipulación -1. Dificultad para transformarse: 7
Atributos: Fuerza +4, Destreza +1, Resistencia +3, Apariencia 0, Manipulación -3. Dificultad para transformarse: 6. Provoca Delirio (es decir, los humanos caen al suelo en shock al contemplarlo)
Atributos: Fuerza +3, Destreza +2, Resistencia +3, Manipulación -3. Dificultad para transformarse: 7
Atributos: Fuerza +1, Destreza +2, Resistencia +2,Manipulación -3. Dificultad para transformarse: 6
*Nota: Hay un pequeño resumen de los atributos en la ficha. No hace falta copiarlos.
Para cambiar se puede tirar Resistencia + Impulso Primario y conseguir tantos éxitos como pasos se tengan que atravesar para llegar a la forma deseada. Por ejemplo, si estás en forma homínida y quieres cambiar a lupus, debes tirar a dificultad 6 y conseguir cuatro éxitos. Si sólo consigues dos éxitos, te quedarás en Crinos, si consigues tres, en Hispo... y así. Si gastas un punto de Rabia, el cambio es automático. Y si cambias a tu forma de raza, no es necesario ni que tires ni que gastes nada. Por ejemplo, si eres Metis y estás en forma de Homínido, el paso a Crinos es automático.
TRIBUS
Las Tribus son la "Familia" para los Hombres lobo. Si has jugado a Vampiro, digamos que son los clanes. Un Garou generalmente escoge la tribu de sus ancestros, aunque no siempre. Esto ocurre por ejemplo entre los varones nacidos de las Furias Negras, que suelen ir a los Hijos de Gaia. También puede ocurrir que un Garou no se sienta cómodo con la filosofía de su tribu o que, directamente no sea aceptado. En ese caso debe buscarse una tribu en la que sí que le permitan estar... o convertirse en un Ronin. Como dato añadido, las tribus suelen escoger a gente de una etnia o territorio definido para aparearse. Por ejemplo, la Camada de Fenris tiene Parentela (familia de Garou que no puede cambiar de forma pero tiene algo de sangre) nórdica o alemana, los Colmillos Plateados rusa y los Fianna celta. Por otro lado, los Roehuesos, los Hijos de Gaia y los Moradores del Cristal no tienen una preferencia clara.
Estos resúmenes están sacados del libro y no son ni la punta del iceberg. Si quereis saber más sobre una tribu, pinchad en el enlace de al lado. Las tribus son las siguientes:
Camada de Fenris:
Consagrada a la más absoluta destrucción del Wyrm, la Camada de Fenris tiene fama de ser brutal y estar sedienta de sangre. Esta tribu tiene orígenes germánicos y escandinavos y se siente profundamente orgullosa de su legado. Link
Caminantes silenciosos:
Exiliados de su patria natal, los Caminantes Silenciosos han optado por llevar vidas solitarias en los caminos, viajando constantemente, Algunos trabajan como mensajeros entre clanes. En sus viajes han aprendido diversos secretos, tanto del mundo físico como del espiritual. Link
Colmillos Plateados:
Los legítimos soberanos de la Nación Garou; mantienen una línea de sangre impecable entre su progenie lupina y humana. Muchos afirman descender de diversas familias nobles y europeas. Esta conducta excluyente les ha llevado a la endogamia, provocando que hayan sido mancillados por la demencia. Link
Fianna:
Es una raza de origen celta. Su linaje procede de Irlanda, Escocia, Gales e Inglaterra, pero en la actualidad se pueden encontrar en todos aquellos lugares a los que migraron sus parientes. Tienen fama de lujuriosos tanto en la batalla como en las celebraciones. Link
Furias Negras: Las Furias defienden los lugares salvajes y luchan con todo su empeño para defender a las mujeres. Son originarias del Mediterráneo y sólo permiten mujeres en su tribu. Link
Garras Rojas:
Una tribu única en lo que respecta a que está formada casi por completo por miembros lupus (con una pequeña cantidad de metis). Los Garras Rojas viven en lugares salvajes con su Parentela lupina y creen que la única esperanza para Gaia es la exterminación de la raza humana. Link
Hijos de Gaia:
La más moderada de las tribus; se consideran los mediadores y los defensores de la humanidad. Link
Moradores del Cristal:
Se han adaptado más que ninguna otra tribu a la vida urbana (excepto la de los Roehuesos) y no se les considera dignos de confianza. Los Moradores tienden a moverse entre la alta tecnología, las altas finanzas y el hampa. Link
Roehuesos:
Posiblemente es la tribu mejor informada y la más competente espiando. Los Roehuesos viven en la pobreza y el resto de las tribus les desprecia por sus prodecimientos informales. Link
Señores de la Sombra:
Los principales rivales de los Colmillos, pues desean arrebatarles el ligerazgo. Los Señores tienen fama de astutos, mentirosos y dominantes. [url=http://dreamers.com/hombrelobo/tribus/señores.htm]Link[/url]
Uktena:
Los Uktena son la más misteriosa y mística de las tribus. Se han comprometido a proteger los lugares de descanso de diversas Perdiciones poderosas y muchos temen que esta asociación haya corrompido a la tribu. Antiguamente, la sangre humana de la tribu corría por las venas de los indios nativos; en las últimas décadas han empezado a reproducirse con otras razas. Link
Wendigo:

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